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システム 基本的にCSⅡと変わらず 細かい変更点は変更点を参照のこと ・ガードプライマー ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・アストラルヒート ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 ・ボーナス補正 ・その他 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが消費されない 通常時に出すと金色のエネルギーを出し、ヒット時は追撃が可能。 ガード、被ダメージ時は青色のエネルギーを出し、相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 喰らいバーストの際、ガードプライマーの値が最大値が半分になる。(そのラウンド終了まで続く) バーストアイコンはラウンド1開始時に1回分がストックされている状態で始まり、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に一度だけストックが補充される。 つまり、勝利ラウンド数の設定に関わらず、1試合中に最大2回が使用可能な上限回数となる。(1ラウンド中に2回使うことも可能) なお、バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが2F伸びる模様。 ジンの場合、屈C(2C) と 雪風 でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 発動すると、ゲージとともに使用可能なバーストアイコンが一つなくなる。 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった。 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと。 投げ関連 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fに変更 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 例:ラグナのガントレッドハーデス、バングの金剛戟、ノエルのチェーンリボルバー etc... ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 その他 ・ジンのドライブ技の凍結効果がレバガチャしなくても最速で解氷する。 ・空中通常ガード不能技は、空中直ガでガードできない。空中バリアガードでは可能。 ・多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いに。
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設定 名前“ジン” まんま「刃」から。家庭用CSのジンシナリオでもルビ振っているほど。 苗字“キサラギ” 旧暦二月を表す『如月』から。ただしジンはキサラギ家の養子であり、元々貴族でもなんでもなかった。 ユキアネサ 「あねさ」は「娘さん」などの意味。つまり女性。つまり「ユキアネサ」は「雪女」のような意味。 ジンは氷の術式を使っているのだが、CS[[ストーリー]]モードでは抜刀できないという演出がある。 このため、A・B系の[[通常技]]、足払い、D技(肘鉄砲)しか使えないという強制縛りプレイとなる。 投げも使えないため、崩しようがない(ボタンを押しても刀を抜けず、大きな隙を晒してしまう)。 ここまでの制限プレイは稀。 誕生日 バレンタインデーと同じ。幼馴染のツバキはホワイトデーと対になっている。 技名 虚空刃 雪風 「雪風」は冬の季語で「雪まじりの風」 煉獄氷夜 「煉獄」は小罪を犯した死者の霊魂が、天国に入る前に火によって罪の浄化を受けるとされる場所。 たまに勘違いされるが酷い寒さでお馴染みの「紅蓮地獄」とは別物。 外見 モチーフはカイ=キスク(ギルティギア)ではない事を闘劇魂にて明言済。初期設定は今よりも陰湿だったとのこと。 DLC配信カラー#1 フレン=シーフォ/ゲーム「テイルズオブヴェスペリア」のキャラ。 DLC配信カラー#8 ロボカイ/同社作品「ギルティギア」のキャラ。 「上記カイ=キスクのデータを元に作った人型ロボット兵器」という設定。 性格は本人と対照的で、ロボのくせに生意気だったり、ロボアニメ由来のギャグや動作で攻撃したりと暴れ放題だった。 が、カイ本人は不愉快極まりないため、非常に怒っていた。 余談だが、[[ドラマCD]]では、ジンではなくラグナのロボットが登場していた。 コメント 冥王剣の映像がないので比較できませんので分かりません。 ですが、煉獄氷夜の演出は「よくあるもの」ですので、 確定出来る元ネタというのは難しいんじゃないかと… (凍結させる必殺技はそれこそ80年代の少年漫画などからありますし、 国産ゲームにも数え切れないほどありますから…) -- (新管理人) 2010-11-30 18 33 12 通常カラーにKAITOの色があった気が… -- (名無しさん) 2011-04-23 23 52 55 ドナルドのカラーがあった -- (名無しさん) 2011-05-05 19 47 01 ユキアネサって妖怪の名前だし… -- (名無しさん) 2011-08-12 00 11 41 全員ドナルドのカラーあったし -- (名無しさん) 2011-08-28 18 09 30 VOCALOID-KAITOのカラーなかった? -- (名無しさん) 2011-09-06 23 49 01 追加カラー1は決まって他作品のパロディだからカイじゃなくてTOVのフレンだと思う -- (名無しさん) 2011-11-29 10 27 05 通常カラー10番はKAITO -- (ああああ) 2012-10-21 10 26 05 ジンのカラー14番がイザヨイに見えるのは俺だけ? -- (名無しさん) 2013-02-23 22 33 42 カラー15はP4Uの花村? -- (名無しさん) 2013-10-28 01 08 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ○○(キャラ名)にしか入らないコンボ【○○限】 ・ラグナ限定 ・ジン限定 ・ノエル限定 ・レイチェル限定 ・テイガー限定 ・タオカカ限定 ・ライチ限定 ・アラクネ限定 ・バング限定 ・カルル限定 ・ハクメン限定 ・Λ-11限定 ・ツバキ限定 ・ハザマ限定 ・μ-12限定 ・ヴァルケンハイン限定 ・マコト限定 ・プラチナ限定 ラグナ限定 ジン限定 ノエル限定 レイチェル限定 ~突晶撃×n 運ぶが同技のせいで意味無し。CTからの伝統。突晶始動で4回入れて1975程度のダメージ テイガー限定 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JD 6C C霧槍 3220 48回収 ネタコン(?) 2D 6B 微ダ5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JC 微ダ5B 3C C霧槍 2880 44回収 実用的 タオカカ限定 ライチ限定 アラクネ限定 バング限定 カルル限定 ハクメン限定 Λ-11限定 ツバキ限定 ハザマ限定 μ-12限定 ヴァルケンハイン限定 マコト限定 プラチナ限定
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VSΛ-11 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 参考動画 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsハクメン、Λ-11編」(ニコニコ動画)
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ○○(キャラ名)にしか入らないコンボ【○○限】 ・ラグナ限定 ・ジン限定 ・ノエル限定 ・レイチェル限定 ・テイガー限定 ・タオカカ限定 ・ライチ限定 ・アラクネ限定 ・バング限定 ・カルル限定 ・ハクメン限定 ・Λ-11限定 ・ツバキ限定 ・ハザマ限定 ・μ-12限定 ・ヴァルケンハイン限定 ・マコト限定 ・プラチナ限定 ラグナ限定 ジン限定 ノエル限定 レイチェル限定 テイガー限定 5C JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C JD 6C C霧槍 3220 48回収 ネタコン(?) 2D JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C JC 微ダ5B 5C 3C C霧槍 2743 44回収 実用的 タオカカ限定 ライチ限定 アラクネ限定 バング限定 カルル限定 ハクメン限定 Λ-11限定 ツバキ限定 ハザマ限定 μ-12限定 ヴァルケンハイン限定 マコト限定 プラチナ限定
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システム 基本的にCSと変わらず 細かい変更点は変更点を参照のこと ・ガードプライマー ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・アストラルヒート ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 ・ボーナス補正 ・その他 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが消費されない 通常時に出すと金色のエネルギーを出し、ヒット時は追撃が可能。 ガード、被ダメージ時は青色のエネルギーを出し、相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 喰らいバーストの際、ガードプライマーの値が最大値が半分になる。(そのラウンド終了まで続く) バーストアイコンはラウンド1開始時に1回分がストックされている状態で始まり、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に一度だけストックが補充される。 つまり、勝利ラウンド数の設定に関わらず、1試合中に最大2回が使用可能な上限回数となる。(1ラウンド中に2回使うことも可能) なお、バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが2F伸びる模様。 ジンの場合、屈C(2C) と 雪風 でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 発動すると、ゲージとともに使用可能なバーストアイコンが一つなくなる。 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった。 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと。 投げ関連 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fに変更 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 例:ラグナのガントレッドハーデス、バングの金剛戟、ノエルのチェーンリボルバー etc... ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 その他 ・ジンのドライブ技の凍結効果がレバガチャしなくても最速で解氷する。 ・空中通常ガード不能技は、空中直ガでガードできない。空中バリアガードでは可能。 ・多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いに。
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VSラグナ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart29より 対ラグナ ・注意点 今回は、ラグナJCに対して潜って2A対空とか置き5Bでラグナ5Bに対して判定勝ちとかが狙いづらくなった 特にJCに対して2A対空はリスクが非常に高いので今回は止めたほうが無難 ・開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い ・遠距離 低空/地上C氷翔で牽制しつつ、ガードさせられたらそこからガンダッシュでターンを取る 中距離付近で釘付けに出来れば尚良し。下手にラグナ側のラッシュに持ち込まれないように ただし、ラグナに50%以上あるときは氷翔を撃たないこと。自力で距離を調節するしかない ・中距離 ジンの優位距離・・・でもラグナ側もそれなりに押し返せる距離 ラグナの5Bが判定強化された?のかなんか知らんが、置き技がラグナ5Bで潰されやすくなった気がする もっとも2Dとか5C、JCを使った牽制から攻めに行くことは変わらず。優位に立てるまではこの距離に居たい この距離でガープラが2個くらい削れるとラグナ側に攻めさせやすく(予測できるので捌きやすい)、こっちの攻めも通りやすい ・近距離 攻めてるならいつも通りの固め+崩し 攻められててもいつも通りのJ逃げ+直ガ昇竜+バクステの組み合わせ ラグナの択は基本的に下段の方が重いが、重い択(2D、6C)はガードすればそこで攻めが終わるのできっちりと バリ直すれば6Bをガトリングで振られても当たらない距離まで持っていける。直6Bは気合で見切る ラグナ6Dはジン6Bと似たような使い方が出来、今回は目に見えてリターンが上がってるので注意 ・対空 今作で一番辛くなったとこ。2A対空がかなり厳しいことに・・・ ラグナJCの判定強化により、ラグナの背中側まで潜らないとろくに2Aで落とせない。それでも負けるときは負ける 置きA吹雪とかJA対空が主になるか。付き合わずに逃げても良い ・飛び込み 攻撃レベル低下したものの、根本的には変わらず J攻撃+対空読み空中氷翔+様子見着地でどうにかなる ・空対空 JC同士でも偶に勝てない位置がある様子。JC・JAの振りどころを考えないと空中CH貰って酷いことに 無理しないでガードするのも手。もっとも、優位であることには変わらないので空中に引きずり出すのはアリ ・総評 純粋にラグナのリターン上昇+空中攻撃の強化が辛い 立ち回りからのリターン差がやや大きいので、前作以上に丁寧に・リスクを抑えて戦う やること自体は2A対空を除いて前作と同じでOK
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/26.html
●ラグナのインフェルノディバイダーが辛い ガード中の2A連打に割り込む気満々。 実際可能っぽいから近づいたら割り込みインフェルノディバイダーを読んでカウンターする。 インフェルノディバイダーしゃがみガード後は6Dからフルコン ●昇竜持ち全般に言えることだが立C>立Dなど、立C後の行動は全て立C直ガ吹雪で割れる 固める場合立C JCバリアガードを混ぜる。 6C 6D、6C 6Bなどは小パンで割れる。 対の選択肢として6C 氷連双などを見せておく必要有。 ラグナは該当しないが、リーチの短いキャラには6C C連打で距離を離して誤魔化すことも可能。 VSラグナ まず大前提として6B、GHを喰らわないようにしたい 両方共出してくるパターンがあるので、頭に入れておく 近距離:牽制は5Bor5Cor5D、5BCH貰うと相撃ちでもそのままコンボ持っていかれるので この距離で勝とうとは思わない事。間合いとしては5D先端が望ましい 両者連携に昇竜で割り込めるポイントが多い為、昇竜警戒は勿論する しかし、隙も両者大きいのでそこら辺は読み合い 中距離:個人的にはこの距離が戦いやすい 空ダ落とせて、ダッシュ見てから逃げれて、GHが届かない距離 ガンダッシュには5Dで牽制 5Dに頼ってばかりだと、ダッシュ5Bが刺さるので注意 上から攻めてくるなら5Aor5Bでほぼ勝てる 安定行動はその場JA>相手の行動により変える(降り際~着地) 5D牽制は程々に、割り切ったHFや切れ目に5Bを狙われる 近付かれるな、と思ったら5Bで切り込んだり逃げるのもアリ 遠距離:端同士なら波動撃ってもいいが、直ガされるだけなのでお勧めはしない 中距離まで近付いて対処するのがいい 起き攻め:インフェルノに対して詐欺重ねはしにくいので 当たらない間合いで5D撃つなどする ラグナ側に逃げられても問題は無い むしろ密着距離に居続ける方が怖い IDの対処としては2A刻みや、5B>ガード 50%あるなら遅めに裂氷を重ねる等 被起き攻め:特に気をつけることは何も無い 昇竜出すか出さないかは読み合い ID>叩き落しの高度によっては即起き上がりで有利取れることもある だが、やはり近付きすぎはやりにくいので逃げに徹してもよい 技被せてくるなら移動受身>A昇竜で切り返す 対空:空対空ならほぼ勝てる。JA置いておけば大安定 ただJばかりしてるとGHカウンターや、6Aが飛んでくる どちらかと言うと後出しの方がいい結果を生みやすい GHのパターン:知ってる物だけ書きます まだお>GH 地上リボルバーアクション>GH 6C>GH 6D>JD>GH ダッシュ慣性GH こんな所?リボルバーアクション>GHに関しては相手の下段が2B、3Cのみなので 警戒しておけば割と見やすい。他は気合でガード 最後に:ラグナ戦は自分自身がよくありがちだったんですが 相手の昇竜を警戒する余り、火力負けという状況が多かった事 当たり前の事ですが相手の昇竜は相当リスクが大きい そしてジンのリボルバーアクションはjc対応技が多く、相手も振りにくいという事 ガークラの脅威がある分、昇竜の読み合いはジンが有利だと思ってる 相手の心理を読む事も重要かと 注釈 バッタ…ジャンプ攻撃を繰り返す戦法。
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《BBCS⇒CSⅡ変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 屈D、6D等主用コンボパーツの補正増加により火力面はやや弱体化 その代わり裂氷のダメージ増加、B吹雪の受身不能時間増加、雪華塵のノックバック減少など、細かい強化もある 立D、6Aの変更もあり、より立ち回り重視のスタイルに システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算110% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 直前ガード成功時の硬直増加 通常のガードF-3に変更? 割り込み、反撃等にかなり影響あり 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを少し高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翼月鳴 の対応キャラが増加 JDの初段補正減少(80%⇒100%) めくりJDのリターン増加 地上投げの凍結時間増加 ダッシュ6Cがそのまま繋がるように 空中投げのダメージ増加(1240⇒1400) B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 受身不能時間が微増加? B吹雪の受身不能時間大幅増加 地上ヒットならばダウンするほど長くなった 立Cや屈Dで拾うことも出来るように 裂氷のダメージ増加(1000⇒1300) 地上Nヒット時の浮きが低くなり相手がダウンするように(緊急受身可)、CH時は立Cで追撃可能?(立BはCS同様追撃可) 虚空刃 雪風の補正減少 雪風RCコンボの伸びに期待 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様、6C(dc)JCのパーツがやりやすく 弱化点 屈Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 6Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 主要コンボパーツなのでかなり痛い変更 画面端でのコンボに影響 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… B吹雪の下方向の攻撃判定消去 各キャラのしゃがみに当たらないように 氷連双の初段補正増加(100%⇒92%) 氷翼月鳴のダメージ減少 ダメージ保障も合わせて減少、コンボ後半の伸びが微妙に悪く 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒットする 凍結時間減少(最速dcで微有利、密着CH時は率Bで追撃可) 初段補正増加(100%⇒80%) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 早い発生を生かした置き対空、ゲージを使わない押し込みなどが主な用途 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時微不利、ヒット時微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 初段補正増加(80%⇒70%) ガードされても反撃を受けないので強気に振れるように またヒット時は微有利なので、暴れつぶしを見せておけば攻めを継続できる CH時は2Cから追撃可能 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少・補正変更(一律700/55%) 凍結時間増加 キャンセルできなくなったが、ダッシュ6Cで追撃できる ただしダメージはお察し
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VSレイチェル 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 参考動画 1/28 立川♂1BB固定3on3 反省会with石田&テツヲ part1(ニコニコ動画) 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsレイチェル、ハザマ編」(ニコニコ動画)